读后总结(第16篇 - 登录与注册)

登录和注册是软件的开始,那么怎么设计让这部分的交互体验更好呢。总结了以下方法。

1.属性分类

软件是否需要登录注册功能或者启用什么功能的时候才需要登录注册得看软件的属性分类

1.1 无需登录的APP

无需登录直接使用APP功能,主要是工具类的APP,如日历,计算器,手电筒等。除了系统软件外,现在这样纯粹的APP几乎不存在了(没有商业价值)。而工具类APP为了不被系统应用取代,就想办法提供一些个性功能吸引用户注册。

1.2 非强制登录的APP

主要是一些资讯、生活、浏览类应用,如网易新闻、网易云音乐、高德地图等。第一次启动APP的时候既可以选择不注册,直接进入APP的主界面...

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读后总结(第15篇 - 会员体系)

大多数产品在满足用户的基础需求上,会推出付费会员功能,以满足用户更高需求的同时,达到商业层面的收支平衡。那么,会员中心应该怎么做,才能让用户感受到自己花的钱很值呢?

先举一个反例:

Echo独有的场景音乐类型3D回声一度吸引我去体验,但有天晚上睡不着,想到了Echo,选择了一首海浪的场景音乐,正准备设置“定时播放”时,弹出了如下画面:需要成为会员;连睡眠这种最基本的行为需求都要做商业卡断,于是它就被卸了,再也没下过。


为什么会产生用户的反感心理?因为其他平台已培养了“睡眠定时”的免费使用习惯(和竞品做对比分析,如果竞品大多都为免费,而我们作为付费就要慎重考虑了),即不论它过去如何至少现在...

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读后总结(第14篇 - 如何让你的表达更具逻辑性)

在我们的生活当中,常常会遇到这种情况,在你面试或向上司汇报工作时,你夸夸其谈说了五六分钟,最后人家告诉你他完全听不懂你在说什么。造成这种情况的原因就是你在表达时缺乏逻辑性。

下面让我们来看一个小案例

1.“王子说服了国王,迎娶了邻国的公主,他们过上了幸福美满的生活。几个月前,王子跟女巫进行了旷世的决斗,最终杀死了女巫。在这之前,王子每天辛苦练习剑法,用剑的能力不断提升,因为之前这个女巫不允许王子和公主的恋爱,这让王子想要除掉这个女巫。对了,这个故事发生在一个古老的王国。“

2.从前有一个古老的王国,王子爱上了邻国公主。但是邪恶的女巫不允许王子和公主在一起。那怎么办?王子通...

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设计源于生活(第9篇 - 共享电瓶车)

“悟空单车在重庆总共投放了1200辆单车,约一半投放在大学城,其余的投放在市区。但因为我们采用的是机械锁,大部分已经找不到了,找到的大概在10%左右……我们总共亏了上百万元。”雷厚义告诉澎湃新闻,之所以选择退出的原因有好几个,“第一就是打不赢了,在资源上,头部效应非常明显,媒体资源、政府资源,都集中在前面几家企业身上。”

前段时间在重庆的悟空单车开始退出市场,有自身财力不足,无法解决供应链,导致运营工作不到位的问题,我想也有路况原因吧,像重庆这座山城骑自行车确实很费劲,说不定有些路况走路都会比骑电瓶车快。这不禁让我YY到,如果像重庆这样的城市投放共享电瓶车会不会方便很多,解决2-4...

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课后总结《产品经理学技术》

工作时会有和程序哥哥的交接与技术的讨论,因为不太懂程序上的东西常常会面临以下的困扰:

不知道某个功能“能不能做”

不知道什么功能应该找什么开发同学

不知道开发同学内部是怎么交流协作的


正好在网易云课堂《产品经理学技术》看见有讲关于技术方面的基础了解,对我等小白有些帮助。开始敲黑板画重点。

基础模型:


比如我正在使用一台Iphone,打开某阅读类APP,想要看我关注的A作者的最新文章,当点击进入文章列表的一刹那,A作者新发的文章手机上是没有的(无论是缓存还是什么),这时就需要通过网络获取。获取数据的流程就是:

手机提交命令给网络 —— 网络将命令传送给服务器...

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设计源于生活(第8篇 - 移动支付)

在移动支付还未普及的几年前,我们的购物场景是这样的

1.手机没费。要去找营业厅,然后工作人员进行充值,或者买卡输入一长串密码进行充值。

2.买票。要提前去车站买票,总是东奔西跑,更气人的是有时好不容易跑过去又排那么长的队,售票员说今天的票卖完了。

3.去超市买东西。必须带上钱包,要么准备一大堆零钱要么收到一大堆零钱,还要计算是否找零正确。

......

随着移动支付的飞速发展,“付钱”变成了一个越来越简单、随手可实现的动作。越来越多的人开始告别钱包和各种卡,钱包也逐渐“减负”。而现在给我最直接的感受是,出门可以不带钱,但一定不能不带手机。

就连卖菜的阿姨卖炸洋芋的大叔摊位上都有个二...

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读后总结(第13篇 - 覆盖层设计)

覆盖层介绍

覆盖层指在当前页面上打开的临时界面。这些临时界面能够完成提示性的或上下文相关的任务,它们的打断性较弱,为用户保持较为连贯的使用体验。

应用范围

通常用于状况提示/中断操作反馈/信息展示等。

覆盖层分类

按照弹窗形态区分为:对话框、弹出式半屏页面、浮层、弹出式气泡。


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(1)对话框

1.1 提示型对话框

1.1.1 通知型提示

1.1.2 确认型提示

1.1.3 选择型提示

1.2 输入型对话框

1.2.1 单页对话框

1.2.2 可...

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APP视觉规范 - 从设计稿到切图

可以简单的理解为倍数关系(其实是为了满足不同分辨率,我觉得不用过于深究),如果你使用IPhone 6尺寸做设计稿,那么切片输出就是@2x,缩小2倍就是@1x,扩大1.5倍就是@3x了。凡事要有个规范系统,会提升产品的一致性,提高工作效率,更好的和程序哥对接。此文来讲讲我怎么完成APP的视觉设计的,并且给程序哥的视觉规范是什么样子的。

1.项目立项 2.尺寸规范 3.标注 4.切图5.命名


1.项目立项

1.1 确定APP界面设计风格

首先得根据的产品类型,针对人群做分析,对颜色,对风格有个初步定位,然后挑出几个页面做不同风格的设计,最后大家投票决定,选一种风格开...

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读后总结(第12篇 - APP导航设计)

如果没有导航,你产品中的内容和功能就相当于一盘散沙,不成体系,用户会在里面迷路,不知所措。一个好的导航,能够扁平化用户的任务路径,减少用户操作成本,从而提高用户体验。

下面来列举APP导航类型。

分别有:1.标签导航;2.抽屉式导航;3.菜单式导航;4.平铺式导航;5.列表式导航;6.网格式导航


1.标签导航

用于:操作频率高的导航

优点:常见的底部标签导航,无论用户单手还是双手操作都能轻松点击,从而实现各功能模块之间的快速跳转

缺点:根据手机屏幕大小,底部标签导航最多可放5个icon,可拓展性不强


底部标签导航(微信&支付宝)

底部导航常用于全局导航。...

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UI设计技巧总结

最近看到一些漂亮的设计,并归类总结些设计技巧,在以后的设计中也可以做为参考。

1.保留局部


(苹果官网)

只展示产品的局部细节,冲出了画面,使页面显得更有张力。


2.局部出血


(图形的局部出局)


(logo的局部出局)


(文字的局部出局)

主体局部出血,使页面更活波。


3.利用辅助元素和线条





(利用不连续线条)

利用辅助元素和线条,让界面不单调且有趣。


4.组织信息

组织页面信息的首要任务是判断信息优先级,分清重要信息与次要信息,删除无用信息。化繁为简,降低视觉干扰。


5.利用留白和卡片式设计——不再有分割线

通过空白空间来...

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读后总结(第11篇 - 微信小程序)

最近互联网最火热的莫过于“微信小程序”了吧。至1月9号发布,几乎每天都会看到小伙伴们在群里聊这个话题和分享此类的文章。

我对此了解的并不透彻,也跟风学习一下,阅读了些资料,总结了前辈的归纳的以下观点。


小程序是什么?

微信小程序(应用号)就是用户关注了一个应用号,就像安装了一个APP一样。这样微信将被打造成一个全新的appstore,而每一个应用号就是一个个的webapp。


小程序的特性:

1)一个小程序只解决一个需求

2)即用即走,随手可得

3)代码体积限制在1M以内,同时打开的页面有数量限制(约为5个,不固定)

4)入口相比公众号更深,推送较弱


互联网从业者该如何...

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体验APP之旅(第3篇 - 支付宝AR实景红包)

近日支付宝推出AR实景红包,基于“LBS+AR+红包”的方式,用户在发、抢红包时需要满足地理位置和AR实景扫描两个条件,相比于已有的红包形式,互动性和趣味性都强了很多。


可能有些小伙伴还没体验过,所以先介绍一下规则。


为了证明此玩法的火热度,这不,一打开,便有一大把一大把的红包。


之所以有这么火,原因大致为以下几点(总结的原因为网友和自己的想法,不一定正确,仅供参考):

1.趣味性更强。像小时候玩的藏东西和找东西的游戏,用户像玩游戏一样更有积极性,并且找到红包后那种欣喜若狂。

2.增进感情。在家里给恋人,亲人藏一个红包,让他们去寻找,找到了他们会有成就感, 会比直接...

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交互设计体验(第12篇 - 文本链接样式)

今天来研究微交互。

总结各大网站,文本链接有以下几种常见的方式。

方式1:


文本链接默认状态用颜色区别,

但是鼠标悬浮上去没有变化。


方式2:


文本链接默认状态用颜色和下划线区别,

但是鼠标悬浮上去没有变化。


方式3:


文本链接默认状态用颜色区别,

鼠标悬浮上去用下划线区分。


方式4:


文本链接默认状态看起来和其他文本没有区别,

当鼠标悬浮上去时,颜色有所变化。

当一切可能有链接的文本都具备链接后,页面上的文本链接就会比较密集了。此时再继续贯彻“链接的文本要么用颜色区分,要么用下滑线区分”的惯性思维,就会导致整个界面看起来极度混乱。再加上不同的默...

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《网页控件基础总结》

听了阿娇的分享,然后跟着做了总结,以便以后设计中做参考,之后也会实时修改和更新。

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设计源于生活(第7篇 - 产品设计中的映射)

交互设计中的“映射”是指在用户的行为和产生的结果之间,提供一些清晰,自然的对应关系。映射,易见,反馈是交互设计中易用性设计的三个要求。

知识总是存储在人的大脑,在一定的外界刺激条件下,就会发挥其作用,这对更好,更高效地使用一样东西非常有用。下面来举例说明:

1.饮水机的水龙头


饮水机的冷热两个水龙头,大多数人不假思索的知道红色是热水,蓝色是冷水。这就是产品设计和我们脑子里已经形成火是红的,代表热的,温度高的事物;海是蓝的,代表冷的,温度低的事物这个概念形成“映射”,这种简单的映射,让用户对一个产品的接受度大大增加。


2.燃气灶控件


(糟糕的映射)

最左边的旋转控制的是左前燃...

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体验APP之旅(第2篇 - 穿衣助手)

所谓“人靠衣装,树靠桩桩”还真有道理,看最近上演的《我不是潘金莲》的李雪莲和现实生活中的范冰冰就知道。所以,世上没有丑女人,只有不会穿着打扮的女人,难就难在不知如何装饰自己。

我总是对自己的穿着打扮不太自信,总感觉自己搭配的衣服不够潮流,心想如果有专业搭配师为我搭配好了的衣服供我选择就好了,以后就买成套的衣服,不用经常为纠结明天该穿什么,该怎么搭配而翻乱整个衣柜了。

我想这应该是很多女生的痛点吧,那么关于穿搭的app是不是还比较有市场?然后上app store一搜索,还真有这类的软件,于是就下载了《穿衣助手》,最近每天必打开它,已经着手了两套衣服了,哈哈。


产品简介

《穿衣助手》是...

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《简约至上》读书笔记(第1篇 - 话说简单)

《简约至上》介绍交互式设计的技术与技巧,讲述如何从目标用户的需求和期望出发,结合人类本身的心理特征和行为特点,用最简单的方法创建易用、有效而且让用户愉悦的设计。

我精简了一部分自认为有用的读书笔记,以便在以后设计中作为思考方向。

1.人们喜欢简单,值得信赖,适应性强的产品。所以做产品要抓住用户需求,围绕核心功能尽可能的简单,甩开一切不必要的功能。

2.增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能,盲目添加新功能早晚会成为垃圾功能。增加复杂性意味着遗留代码越来越沉重,导致产品维护成本越来越高,而且也越来越难以灵活应对市场变化。

3.一个人在一种情形下感觉简单的事物,换一个人或者换一...

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体验APP之旅(第1篇 - 纪念碑谷)

从今天起我会将我认为比较好的app安利给大家,希望多玩儿app,体验好的app,从中得到更多的启发。

今天我必须要安利一款游戏《纪念碑谷》,是我手机里一直舍不得的删的游戏。

这款游戏获得了2014年度苹果设计奖。万花筒般绚丽的色彩,简洁的图形切换,高低错落有致。2D的建筑有3D的视觉体验,又常常要利用2D带来的视错觉,不得不惊叹图形色彩之精妙。


1.简单触控让主角行走,旅程中,通过探索隐藏小路、发现视力错觉来帮助沉默公主艾达拿到几何钥匙,走出纪念碑谷。

如梦境般的世界,每扇开启的大门都会将你带入另一个空间,画面中的阀门、带有圆圈标记的墙壁都是可移动的元素,转动它们可以旋转走廊,甚至...

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读后总结(第10篇 - 尼尔森启发式评估十原则)

启发式评估法是一种用来发现用户界面设计中的可用性问题,从而使这些问题作为再设计过程中的一部分被重视的可用性工程法。

尼尔森启发式评估十原则:

  1. 可视性原则

    用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。

    “即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。

  2. 环境贴切原则

    使用用户语言而不是开发者语言,贴近生活实际而不是学习概念。

  3. 撤销重做原则

    为了避免用户的误用和误击,网页应提供撤销和重做功能,撤销也要保存用户曾经的信息。

    eg:阅读网页内容到一半就不小心关闭,再次回来时,应当保留之前阅读的网页内容。

  4. 一致性原则

    同一事物和同类操作表示用语要各处保持一致。(...

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读后总结(第9篇 - 列表设计的一些思路)

列表算是一个非常基础的设计元素,无非是一排一排的数据内容,加上一些基本的操作。但是,再简单的东西,也有很多的细节需要思考。


表格中的操作设计

大多数情况下,列表中的每一排是一个条目,每一个条目都会有一些基本的操作,例如删除,编辑,查看详情。网上有各种各样的设计列表样稿,但是总体来说,有以下几种比较典型的操作设计方案。在真实的产品设计中,也常会有以下几种方案的结合体出现。

方案一:每一排都显示具体的操作

这种方案一般比较适合各种各样比较简单直观的操作设计,支持各种用户不需要查看条目详情,直接就可以根据列表上的信息做出快速的判断并且高频发生的操作。


优点:

  • 操作的可视性很...

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交互设计体验(第11篇 - 语音)

如今,Apple、百度、科大讯飞都有自己的语音服务。

不得不承认, 语音交互带给我的好处。

1.在家里回复信息时,我就经常使用语音输入,系统很快转化成文字,准确率还挺高,关键是回复快速,省事。

2.刚敷好面膜后,手指大多为湿的,然后又想定时取下面膜,这时,在不触碰手机的情况下,直接呼叫siri“嘿,siri,3分钟之后提醒我取下面膜”。

3.正处于半睡状态,突然想起没有设置闹钟,又懒于打开手机再打开应用去设置闹钟,这时,直接对siri说“嘿,siri,明天9点叫我起床”siri立马设置好闹钟并回复“好的,已经设置好明天早上9点的闹钟”。

语音交互还是自己蛮常用的一种交互方式...

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设计源于生活(第6篇 - 旅游)

旅行是会让人上瘾的,今年也飞了很多地方,感觉根本停不下来。

规划攻略是一件头痛的事情,比如订酒店,找住宿,看天气等等。反而也是好事,让我灵感一现想到了很多用户痛点(PS:没有问卷,只是我单方面的痛点),包括各种APP给了我很多灵感。

过年的时候去的涠洲岛,是在《阿里旅行》订的去南宁的票,出票成功后,阿里会将同一航班的旅客临时组建一个聊天群,群里聊的也很火热,毕竟是来自不同的地方的陌生人去往同一个地方,说不定到时候还可以组队一起玩儿。我和闺蜜都还蛮喜欢在旅行的途中认识不同的朋友。但是后来到达目的地后都没有组队成功,也可能是人群定位微广泛,去同一个地方不一定都是旅行,不一定都喜欢交流等原因吧,...

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设计源于生活(第5篇 - 游戏)

前阵子在玩手游的时候发现几个有参考意义并且能够巧妙地引进流量的小技巧。

游戏1——《密室脱逃》

我还比较喜欢玩此类游戏。页面内没有广告,我花足了半天时间全部通关后,心里有些失落,感觉又着不到玩的了,这时主页面内有“更多游戏”推荐的按钮出现,而且推荐也是相关游戏。这样既不打扰用户,又带给了用户惊喜,最主要的是给合作游戏商增加了更多的流量。

游戏2——《钢琴块2》

这款游戏的广告植入才是我最佩服的。

1.每天会有几次机会看游戏广告(30s,大多是和此类游戏类似的游戏推荐)赢得钻石,看一次就会赢得一颗钻石。


2.游戏输掉了,有时可以通过看游戏广告续命,继之前的积分进行游戏。

在给予...

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交互设计体验(第10篇 - 产品详情页面)

产品详情页面是让人了解产品的重要途径,好的产品能促成更大的转化率,那么怎么做好产品详情页面呢,其实也有设计规范的。

结合生活中我们购物的场景,脑子里可能正在做以下一件甚至几件事情:

  • 了解产品(实用性;外观;基本属性)

  • 价钱是否合理

  • 买回去的产品出现问题会不会有售后保障

  • 朋友推荐过,应该还不错

  • 比较多个店家(蓝色性格的人)

  • 研究完之后,决定要不要购买,实现转化

若不满足多种场景下消费者的体验,就会出现用户流失的问题。

总结以上购物体验,完整的购物流程大体分为以下4个必要的点:


把这个理论运用到互联网也是一样的,现在成熟的电商网站根据这4个必要的点做出的...

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交互设计体验(第9篇 - 用户使用场景)

Boss最近经常给我强调场景!场景!场景!重要的事说三遍,确实这点很重要,不结合真实场景做出来的功能就是耍流氓。但是,我在做目前这个项目的时候确实有些为难,因为项目的定位在菲律宾,有些真实的细节情况毕竟和国内很有差异,现在没有条件去那边呆一段时间,所以要了解那边的情况,都需要那边给我讲出来或者我向那边提疑问,所以在考虑用户场景的时候还是会有些疏忽了。

一个人(用户)的行为是心理的外在表现,而心理是行为的内在依据,而这些行为和心理是可以在特定场景中观察与洞察到的,因此只要回归真实的用户场景中,观察用户的行为,洞察用户的心理,就能分析出用户的真实需求,并且场景+行为+心理这三方面结合起来才...

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读后总结(第8篇 - 推荐机制)

很多次有这样的经历,很多人去点中餐,说“随便”的人最恼火,因为其实是不好随便的,然后苦于点菜就用了十多分钟。后来餐厅在体验上有所改善,有套餐ABCD,还有一些选出来的推荐菜,这样一来,有了推荐就省了客户很多事情。

在这个信息爆炸的时代,让人们在海量的数据中想要找到他们需要的信息将变得越来越难,经常在选择的时候会有选择困难症,有时候会在选择的时候消耗了太多能量,却导致不再购买。因为在很多情况下,用户其实并不明确自己的需要,或者他们的需求很难用简单的关键字来表述。又或者他们需要更加符合他们个人口味和喜好的结果,因此出现了推荐系统,让用户快速找到自己满意的产品从而产生转换。

然而,做到精准的推荐...

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设计源于生活(第4篇 -消费心理学)

怎么让消费者在掏腰包的时候很乐意呢,下面是我在生活中遇到的一些消费场景,有些可作为在日后做营销方面的借鉴。

1.在“何师烧烤”吃饭的时候,卫生纸定价2元一盒,但是微信扫二维码关注则可以送纸,很容易就节约2元很多人也都愿意去参加这个活动了。这点,商家做的很聪明,其实商家就是想不花成本的让你关注他们。首先给你说一个价钱,要省这两元的方式也很简单,客户误以为自己是节省了,也没有对这一行为产生反感。

2.有些餐厅推出的套餐,比如28元的套餐包含:红烧鸡腿,配菜,米饭,汤,牙签,餐巾纸。其实这里面值钱的就只有红烧鸡腿(甚至牙签和餐巾纸都写上去了)但是却给客户的感觉是有很多的内容,性价比还蛮高的。...

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设计源于生活(第3篇 - 有趣的称谓)

前段时间去“何师烧烤”,他们的称谓非常有意思,使我在吃烧烤的过程中保持着比较愉悦的心情。

比如,他们的服务员不叫服务员,叫“火娃”,“火娃”都称顾客为“老板”,结账时“火娃”会告诉收银员“老板发工资了”,若加菜“火娃”会告诉另一个“火娃”,“老板涨工资了”.....

这种有趣的称谓,对于顾客来讲,老板前老板后的叫着会让你感到满足感和受重视的感觉,而结账称为“发工资”还能体现你作为老板的阔气,和传统叫法“收钱”“结账”相比,在给钱不至于更心痛。你看,这样情感化的称谓让顾客觉得更亲民,更有趣,饭桌上也会讨论几番。

对于员工来讲,不会那么乏味,还增加了员工的参与感,让他们在工作中更积极。...


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设计源于生活(第2篇 - 怎么让用户关注你?)

怎么让用户关注你?我认为让用户产生好奇是一种方式。

举以下我遇到的一些例子,不知你们是否遇到过。

例子1:在微博上看见某些测试,测试XXXX,碎片时间也就想去测试着玩儿,好不容易答完了所有的题,却不告诉你答案,让你关注XXX,回复XXX,立即见到答案。当时又极其的好奇想知道答案,二来是做测试题消耗了能量,就这样放弃而不知道答案会有些不甘心。所以,有时候就这样被骗关注了。


分享得晓答案,或者讲故事讲到一半,预知结局需关注XXX,也是利用同样的技巧。

例子2:玩QQ的时候没事会关注一下消息列表里的“腾讯新闻”,什么娱乐八卦的最喜欢了,但是这里面的新闻多以简单概述,想要阅读更多得下载《天

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设计源于生活(第1篇 - 运营小技巧)

自我感觉这两年的成长还是蛮大的。以前更关注的是产品的UI和逻辑,但是近段时间发现越往后研究越发现做产品的趣味。做产品更重要的是要拥有产品思维,运用得当,在各行各业都能做的很了不起,思维本就没有局限性的,我便越来越深信纯大大的那句话“只要做好产品和交互,以后做各行各业都不会太差”。我喜欢旅行,摄影,而做产品,可以让我看到更多的世界,这就是我的产品的原因。

可能是接触这行的原因,现在很多时候生活中的场景都会给予我一些灵感,让我想到某一个创意;或者我在工作中学到的一些产品思维,运用到我的生活,我想这便是无形的进步吧。所以,我的设计理念里有一句话是“设计,源于生活”。以后便写写这类的文章,分享一下我...

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